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jueves, 25 de junio de 2009

DIAGRAMA DE FLUJO

Diagramas de Flujo.



Introducción: Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos través de sistemas de tratamiento de información.

Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema.

Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas compilados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el problema en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de fuljo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros.



Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo. Reglas para dibujar u diagrama de flujo. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden ser desarrollados cuando sean requeridos.

Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación: Inicio / Fin Inicio o fin del programa Procesos Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de cómputo.

Entrada Operación de entrada y salida. Decisión Toma de decisiones y Ramificación Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama. Cinta magnética. Disco magnético



















Observación: Para obtener la correcta elaboración de los símbolos, existen plantillas.
Las puedes conseguir en Papelerías.
Símbolos gráficos:
Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones condicionales.
La siguiente es una lista de los símbolos mas comúnmente utilizados:
+
Sumar
-
Menos
*
Multiplicación
/
División

Mas o menos
=
Equivalente
>
Mayor que
<>=
Mayor o igual que
<>
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se debe de utilizar líneas de flujo horizontal o verticales nunca diagonales.
3. Se debe de evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama desde un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores se debe tener en cuenta que solo se van de utilizar conectores solo cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben de quedar líneas de flujo sin conectar.
5. Todo escrito dentro de un símbolo debe de ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras., a excepción del símbolo final.
6. Todos los símbolos pueden tener mas de una línea de entrada.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.
EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales.
Inicio.
.
.
.
Suma= 0
N=0
.
.
.
.
.
N=N+1
.
.
.
Suma=Suma+N
:
:
:
A¿Es N=50?
:
:
:
Muestra Suma
:
:
:
Fin


Descripción del diagrama anterior

Suma, es la variable a la que se le va agregando la valor de cada número natural. N, ES EL CONTADOR. Este recorrerá lo números hasta llegar al 50

lunes, 22 de junio de 2009

CODIGO ASCII

PROGRAMACION FUNCIONAL

Programación Funcional

Concepto

Conjunto de operaciones primitivas cuyo significado está predeterminado en el sistema como por ejemplo la suma de los números enteros, la resta, el producto, etc. Conjunto de definiciones de función, establecidas por el programador, que eventualmente emplearán las funciones primitivas, por ejemplo la función factorial.

Utilidad

El objetivo es conseguir lenguajes expresivos y matemáticamente elegantes, en los que no sea necesario bajar al nivel de la máquina para describir el proceso llevado a cabo por el programa, y evitando el concepto de estado del cómputo. La secuencia de computaciones llevadas a cabo por el programa se regiría única y exclusivamente por la reescritura de definiciones más amplias a otras cada vez más concretas y definidas, usando lo que se denominan "definiciones dirigidas".

Ejemplo: LISP:
*******************************************************************
; ---FACTORIAL----
;Definición matemática
; Factorial(x) = 1 si x=0 caso base
; x*factorial(x-1) si x>0 caso recursivo

;Función factorial hecha con recursividad no final
(defun factorial (n)
(if (= 0 n)
1 ; caso base
(* n (factorial (- n 1))))) ; caso recursivo

(factorial 4) ;esto nos devolvería 24=4*3*2*1

ALGORITMO


Algoritmo

Es una lista bien definida, ordenada, finita de operaciones que permite ya la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, atraves de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo un a solución.
¡El objetivo de un algoritmo es!
Transformar las entradas en salidas deseadas.

Características:

· Es preciso: indicar claramente el orden de ejecución de las acciones.
· Definido: lo puedo ejecutar varias veces y obtengo el mismo resultado.
· Finito: tiene que terminar en algún momento.

Se divide en tres partes principales:

· Entrada: son los datos que se necesitan para entrar al proceso.
· Proceso: es donde se procesan los datos para obtener el resultado.
· Salida: presenta resultados.

Pasos para diseñar el algoritmo

1. Conocer el problema.
2. Determinar los datos de entrada.
3. Determinar la información necesaria que el algoritmo produzca.
4. Determinar cuales procesos debe realizar con los datos de entrada, para los datos de salida correspondientes.


Medios de Expresión de un Algoritmo

· Lenguaje Natural:
· Pseudocódigo:
es la descripción del algoritmo que se asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural. No esta regido por ningún estándar.
· Diagramas de flujo: son descripciones graficas de algoritmo; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por la ISO (organización internacional para la normalización).

EJEMPLOS DE CODIGO

Tipos de código ( Ejemplos)

PHP (VARIABLE) Atributo

Class Caja {
var $alto;
var $ancho;
var $largo;
var $contenido;
var $color;

Metodo: función introdu ($cosa;
}
Función muestra_contenido()}
echo$this ->CONTENIDO;
}

}

NOTA: UTILIZAR LA CLAVE: objeto $ mi caja=new caja

Ejemplos (continuacion)

· DEL BUCLE PARA

Int vector [10], x ;
For(x=0;x++)
{
Vector[x]=x;
}

PARA X=0 HASTA 10 HACER

· REPETIR
N=1
Repetir
Imprime “n”
N=n+1

HASTA QUE n= 5

· BUCLE PARA CADA

Lista={“UNO”,”DOS”,”TRES”}
n=3
Para i=0 hasta n hacer
X=Lista
Imprime x
Fin para


· EJEMPLO DDE SELECTIVA MULTIPLE

(Case) seleccionar color
Caso (1) amarillo
Imprime “El color es amarillo”
Caso (2) verde
Imprime ”El color res verde”
Caso (3) rojo
Imprime ”El color es rojo”
Fin seleccionar

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:
  • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Origen

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.

Más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante los 80, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros.
El Eiffel de Bertrand Meyer fue acertado lenguaje con orientación a objetos (el primer lenguaje que es completamente orientado a objetos) pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores.

Conceptos fundamentales
  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C.
  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
  • Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Características de la POO
  • Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
  • Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.

Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común.
Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
  • Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collection es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.

    Resumen

Es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

Lenguajes orientados a objetos
¢ ActionScript
¢ ActionScript 3
¢ C++
¢ C#
¢ Object Pascal (Delphi)
¢ Java
¢ JavaScript
¢ PHP (en su versión 5)
¢ VB.NET

¿QUE ES PROGRAMACION?

Es escribir nuestras ideas sobre un programa de programación, para que estas ideas sean entendidas por la computadora y así trabajar bajo las ordenes que se dan en las mismas resolviendo problemas.

LENGUAJE DE PROGRAMACION

Son herramientas que nos permiten crear programas y software.

La computadora funciona bajo el control de un programa en cual debe estar almacenado en la unidad de memoria como el disco duro.

Programación (continuación)

Diferentes tipos de procesos de un programa:


· Secuencial: son los q se van a realizar en frecuencia, una acción sigue a la otra, un paso va tras otro.
· Paralelo: se ejecuta simultáneamente.
· Algoritmo

CONCEPTO DE PROGRAMACION

· Alfabeto: conjunto de caracteres definidos para crear hileras

· Sintaxis: conjunto de reglas q determina si una hilera es valida.


· Semítica: conjunto de reglas q determina si una hilera tiene sentido.

· Lenguaje: grupo de hileras q cumple con las reglas gramaticales establecidas.

TIPOS DE LENGUAJE

· Nivel Bajo:
Es el lenguaje de maquina es el lenguaje propio del ordenador, basado en el sistema binario.
· Nivel Medio:
Es el ensamblador, en este lenguaje cada instrucción equivale a una instrucción en el lenguaje maquina.
· Nivel Alto:
Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria, o desde un dispositivo de almacenamiento y son intersecados por un programa que lo traduce a instrucciones del lenguaje maquina.

Tranductor: Es un programa que toma como entrada un programa fuente y lo convierte a un programa en código
o lenguaje maquina.



Hay 2 tipos de traductores:
· Interprete:
Toma el programa fuente línea por línea y lo va ejecutando y si alguna línea tiene algún error lo devuelve.
· Compilación: genera aplicaciones que son directamente utilizables en una computadora.
El Compilador lee el código fuente comprueba su sintaxis y lo traduce a código maquina generando el archivo ejecutable final.

jueves, 18 de junio de 2009

LENGUAJE DE PROGRAMACION IMPERATIVO

Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.

Lenguaje de programación imperativo
Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio.
No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones.

Algunos Lenguajes Imperativos
ASP Active Server Pages
BASIC ( herramienta de enseñanza)
C (implementación de Sistemas Operativos)
C# C Sharp (orientado a objetos)
C++ (extender lenguaje de programación C)
Fortran (orientado al cálculo) VARIAS VERSIONES
Pascal ( lenguaje de programación estructurado)
Java ( orientado a objetos)
Perl (destreza en el procesado de texto)
PHP (creación de páginas web dinámicas).
Lua (lenguaje de script con una semántica extendible).
Tipos de Lenguajes Imperativos
LENGUAJES DE MÁQUINA
Consta de cadenas de números binarios y lo "entienden" directamente los
procesadores.

LENGUAJES ENSAMBLADORES
Traducen antes los símbolos de
código de operación especificados a sus equivalentes en lenguaje de máquina.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Al desarrollo de lenguajes de alto nivel que a menudo están orientados hacia una
clase determinada de problemas de proceso.

LENGUAJE ORIENTADO A LA WEB

Resumen Ejecutivo SilviaRodríguez González Lenguaje orientado al Web 17/06/09

Diferentes Lenguajes Programación
Actualmente existen diferentes lenguajes de programación para desarrollar en la web, estos han ido surgiendo debido a las tendencias y necesidades de las plataformas. En el presente artículo pretende mostrar las ventajas y desventajas de los lenguajes más conocidos. Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran sistemas de Bases de Datos. A continuación daremos una introducción a los diferentes lenguajes de programación para la web.

HaXe: es un lenguaje de alto nivel que permite conocer un único lenguaje para desarrollar páginas web. Es una capa más de abstracción, estamos por tanto hablando de un meta-lenguaje que posibilita: Crear archivos Flash SWF, Generar archivos Javascript y por tanto aplicaciones AJAX, Generar Bytecode que se puede ejecutar en un servidor Apache mediante plugin o empaquetarlo como un ejecutable. La clave de haXe está en que aporta un lenguaje común basado en ECMAScript muy conocido y extendido, una librería básica, así como una API para cada una de las plataformas mencionadas; si bien es cierto que para usarlas hay que conocerlas ahora sólo es necesario saber un lenguaje. Además, también permite de manera sencilla interoperar entre estas plataformas usando las librerías de protocolo común que incorpora.

Lenguajes web de cliente:
Javascript : es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web. Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.

DHTML : no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes. DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.

CSS : CSS, es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores... CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada. En este reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de conocer la tecnología entera.
Lenguajes web de servidor:

CGI: Common Gateway Interface : Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta. Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos. El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de la páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades.

ASP: Active Server Pages : ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje Visual Basic Script o Jscript (Javascript de Microsoft). Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la página ASP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

PHP: Hypertext Preprocesor es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación. Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

JSP: Java Server Pages es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java. Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Las páginas JSP están compuestas de código HTML/XML mezclado con etiquetas especiales para programar scripts de servidor en sintaxis Java. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.
HTML: Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje HTML. Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).

DHT:las Tablas de Hash Distribuido (Distributed Hash Tables, DHT) son una lase de sistemas distribuidos descentralizados que reparten la propiedad de un conjunto de claves (keys) entre los nodos que participan en una red, y son capaces de encaminar eficientemente mensajes al dueño de una clave determinada. Cada nodo es análogo a una celda de una tabla hash. Los DHT se diseñan normalmente para tratar un gran número de nodos y procesar entradas y salidas de nodos continuas. Esta infraestructura se puede utilizar para construir servicios más complejos, como sistemas de ficheros distribuidos, sistemas de compartición de archivos P2P, almacenamiento cooperativo en Web, multidifusión, anycast y servicios DNS.